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Wargaming Entwickelt Neues Spiel Mit Rider for Unreal发动机

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Seit Anderthalb Jahren Ist不结反早期访问计划虚幻引擎的骑手aktiv。Diese Neue IDEEermöglichtIeNtwicklungvon Spielen在C ++ Unter Verwendung der Unreal发动机。Zehntausende Indie-SpieleentWickler * innen Sowie Zahlreiche onewicklersudios und Unternehmen allerGrößennehmeninczwischen am Programm Teil。Wir Wollten Gerne Erfahren,是Sie And Produkt Am MeistenSchätzen,是Ihnen DaranGefälltund是Sie Vielleicht Noch Vermissen。Dazu Baten Wir Um EinGesprächMitiocheslavdubikovsky,技术总监Bei Wargaming Red,Einem entwicklerstudio,Daskürzlich在莫斯卡阿尔斯·特里尔·德拉曼集团有限公司GegründetWURDE。DAS采访FührtenAnastasiakazakova,产品营销经理Für.Net - und C ++ - 工具,亚历山大Pirogov,项目经理Für骑手为虚幻引擎。

Viacheslav dubikovsky.

技术总监贝伊警员红色

Hallo Viacheslav!KönntenSieUns etwasÜberdas projekterzählen,德国塞拉德arbeiten?嗯是füreinspiel handelt es sich?

Wir Haben Den Titel Noch Nicht Bekannt Gegeben,Daher Kann Ich Ihnen Aufgrund von Ndas Nicht Viel Dazu Sagen。是Ich Verraten Kann:ES Handelt Sich UM Einen会议 - Basierten第三人称 - Sci-Fi射手。

und Sie Verwenden Unreal Als游戏引擎?

所以是的。Wirwickeln Das Spiel在C ++ und Verwenden Derzeit虚幻发动机4.26,Nach jedoch dabei,Nach und Nach Auf 4.27 Zu Migrieren。ich glaube nicht,dass wir dieses projekt auf虚幻发动机5 umstellen werden,da柴胡版ein和exeres渲染verwendet und beieiner迁移Mögencherwiseplebeerate onersellten spielgrafiken neuortherttwerdenmüssten。

WG团队

Wie Ist das projekt strukturiert?Welche Technologien Verwenden Sie?

Wie Gesagt Wird DAS Projekt在C ++ Entwickelt Und Baut Auf der Unreal Engine AUF。Wir Machen Contensiven Gebrauch Vom ReflexionsMechanismus der Unreal引擎Sowie Von der Metaprogrammierung Mithilfe von C ++ - 模板。Wir Haben Zwei Mono-Reokitities,EinesFürdasSpielSelbst Und EinesFürie发动机。Die Zentrale Spiellogik Wird Im Gemeinsamen Modul Gespeichert。

Bei der verwendung von code-editeren stellt der ue-reflexionsmegrismus在der Regel diegrößteherausforderung dar。ES IST Schwierig,Mit Code Zu Arbeiten,Der Von So Vielen Makrodefinitionen Umgeben Ist,Die Vom Sprachlichen Standpunkt Aus Praktisch Bedeutungslos Sind。DamitKönnennur Die Wenigsten Entwickler * Innen Etwas Anfangen。Und Genau Hier为虚幻发动机Die Restung带来了Uns RideR!

Wie Viele Entwickler * Innen Sind Am Projekt Beteiligt?是sind die wichtigsten工具,死去verwenden吗?

不当团队Besteht Aus Etwa 25 Programmierer * innen。Ein drittel von ihnen verwendet rider for Ue,und Die Anderen Arbeiten Mit verschiedenen Visual-Studio-VSPerioN。VOR DEREINFÜHRUNGvon骑手哈滕布视觉工作室Verwendet,ENTWEDER PUR ODER在Kombination MIT Visual Assist Oder Resharper C ++。aber der vs-contorm hatte leistungsprobleme,egal ob mit over ohne插件。Bei Visual Assistwar Waren Uns Die Sprachfunktionen Nicht Genau Genug(Vielleicht Hat Sich Das InzwischenGeändert)。骑手为虚幻发动机HINGEGEN HAT EIISTUGENE Leistung Gezeigt,Zumindest IM Umgang Mit UE代码。

战争模具迁移Zu Rider for Unreal Engine EinfachFür筛子?

Mein Erster Eindruck战争:“哇,死亡vs-tastenkürzelwerdenunterstützt!Ich Kann Meine vs-Kenntnisse EInsetzen。“在Bezug Auf DieBenutzeroberflächeScheintScheintScheintVisual Studio in Einigen Aspekten Benutzerfreundlicher Zu Sein,Z。B. Beim Debuggen - Wahrscheinlich Habe Ich Einfach Nur Mehr Erfahrung Damit。aber diebenutzeroberflächevon rider istoptisch sehr ansprechend,das muss ich zugeben。

Trotzdem kann eschwierig sein,冯einem seit Jahren Verwendeten工具Zu Einem Anderen Zu Wechseln,Sodass Einige Unterer Kolleg * Innen Bei Visual Studio Geblieben Sind。

Welche Funktionen von Rider for Uhreal引擎Waren在Ihrem Projekt Bisher AmNützlichsten?

Daswärenio导航,Das Verwendungssuche,Das Screspenzu Symboldeklarationen,Zu Abgeleiten und Basissymbolen - Wirwenden DieseStändig,Sowehl在Untermenenen码Als Auch IM Unreal-Megent-Code(Da der发动机 - 代码Die Hauptdokmentationsquellefürietentwickler* innen darsellt)。Ein WeitererSchlüsselZur Effektiven Nutzung der Unreal Engine Besteht Darin,Links Zu Feldern und FunktioNen Schnell Zu Findendund Decigieren - Unt Rider for Unreal Engine IST BETIN。

Dann Gibt Es Noch Die Statische Codeanalyse - Inspektionen,Die Auf Fehler IM代码Hinweisen。Wenn Wir Die Fedhler Direkt Im编辑Erkennen,Noch Vor Dem Kompilieren,Spart Das Viel Zeit。Wenn Solche Fehler Die KompilierungsStufe Erreichen,Kann Es Zu Einem令人惊叹的魔杖“平鹏”Zwischen Compiler und Entwickler Kommen。Natürlichfinden wir auf diese Weise Nicht Alle Fehler,Insbesondere Bei Code,Der Temples Verwendet。Die Unreal Engine Selbst Verwendet Jedoch Kaum模板,Sodass Nur Ein Kleiner ProzentsAtz AnFehlernÜbrigBleibt,Der Gefunden und Behoben Werden Muss。Inspektionen,Die Das AutomatischeHinzufügenVonFehlenden包括-direktiven的气体,彼皮伊彭瀑布,zeit zu sparen:DankRiderMüssenWirhtmictMehrÜberlegen,Welche标题Dateien Inkludiert Sind Und Welche Nicht。

Erersaunlich Ist Auch,Dass Rider Den在虚幻发动机Inverifalierten ReflexionsMechanismus Kennt und FreexionsBezeichner und Makros AutomatischVervollständigenKann。Irmenterweise Merkt Man Sich Solche Ping Nicht,Sodass Die Hinweise von Rider Das Programmieren Wirklich BeschleunigenKönnen。

zuerwähnenistauch das parsen von资产und das binding von蓝图mit c ++ - quellcode。Diese Funktion Wird Nicht Allzu verwendet,Aber Wenn Doch,Dann Ist Sie SehrNützlich。insbesondere wenn sich beim重构etwas im c ++ - quellcodeändert,istessehrnützlich,Die Verwendungen在Blueprints Zu Sehen。Gleiches GiltFürFürini-konfigurationsdateien undStandardwerteFürKlasseneigenschaften:Oft Sind Dieverte Diredkt IM Code Zu Sehen,Ohne In Ini-Dateien Nach Ihnen SuchenZuMüssen。

Nicht Zuletzt Ist Noch Deag Integration Mit Dem Unreal Editor ZuErwähnen,也是Die Plugins RiderLink / UnrealLink。普通人智能赛车UneMention Aus Dem Rider-Debugger,UM Live Darin Zu Programmieren。DieMöglichkeit,在Rider Einzusehen的Protokolle Direkt,WährendWirsSpiel Pausieren und Fortsetzen,Bietet Manchmal Einen Echten GeschwindigkeitsSchub。Wenn Wir Beispielsweise插件von Drittanbietern Verwenden(Für芯片集成MIT Steam Oder外部聊天,FürIeTellungder Game-pipeline Usw.),Müssenwirnteinmal Zum Editor vecheln - esGinügt,Die Protokolle Zu Sehen Zu Sehen und Den Editor Anzuhalten / Fortzustzen。

Da Wirade Beim Homa Sind,HätteIcheinigevercesserungsvorschläge在Bezug Auf Das Unreal-Protokoll:

  • FügenSieWeereFilterOptionen Hinzu。ESGIBT悬州冯罗伦,Manchmal Hunderte Ooher Mehr,Daher Kann esSchwierig Sein,Die Richtigen KategorienAuszuwählen。
  • Mehrere Suchergebnisse Sollten IM Protokoll Gleichzeitig Markiert Werden - Dies Ist EinSehrHäufigerAnwendungsfallfalffl。

Vielen DankFür柴河Ideen!WieVerhältes sich mit dem调试器von rider - verwenden sie ihn?

壮丽。Ohne Debugger Kann Sich Kein Editor Als Echtes EntwickLungstool Bezeichnen!VOR EINIGER ZEIT HATTEN WIEN PAAR问题DAMIT,DASS DER调试器VON RIDER NICHT ANALTEPUNKTEN Stoppen Wollte,Aber Das Scheint Behoben Zu Sein。Die Debugging-Funktion,Die Win AmHäufigstenverwenden,Ist ​​Definitiv Die SchrittweiseAusführungdes码。Manchmal Verwenden Wir Auch Bedingte Haltepunkte。eseesgefälltuns,wie der调试器den von Unreal-engine-objekten Anzeigt。

Debuggen SieHauptsächlichauf dem桌面?

Bis Jetzt Schon。Zukunft Mit Konsolen Arbeiten的Wir Wollen,aber Wirs Sind Noch Nicht SoWeit。

Hinweis:RiderErmöglichtOnchKein调试AUF Konsolen。客人在GesprächenMitdengroßenkonsolenhersternin ingesprächensindbere。LeiderKönnenDieseProzesse Sehr Zeitaufwengig Sein,und EsGibt Bisweilen Eine ReiheVonbürokratischenHürdenZuüberwinden。

WG品牌

Wir Wollten Auch Auf Versionsverwaltungen zu Sprechen Kommen。Welche Verwenden Sie?

Wir entzenHauptsächlichgit。Neue Funktionen Werden Aktiv在分支机构的埃尔选克。Wirwenden Die Git-Integration Von Rider。FÜRDASRebasing Nutzen Wir Jedoch Den Tortoise-Client,DA Wir Damit Das GesamtbildBesserÜberblickenKönnen。Rebasing Ist Wahrscheinlich der Kompizierteste Git-Vorgang。Wir Haben Versucht,ES Zu Automatisieren und Die Verwendung Zu Vereinfachen,Aber Bisher Ohne Erfolg。

在艾因·安德伦(Einigen)Projekten Habe Ich Auch Mit Perforce und Plasticscm Gearbeitet。

Profilen Sie Ihren代码?Wenn Ja,Verwenden Sie Profiling-Tools von DrittanBietern?

JA,Wir analysieren未进行装订代码麻省理工学院虚幻见解。Wenn ES UM Die Erfassung Von Profilly-Daten Geht,IST DAS原生UE-Tool Kaum Zu Schlagen。在Sachen Visualisierungwärenverbesserungendurchausmöglich的aber。Wir nutzen不当eigenes工具,UM CPU-Auslastungsdiagramme Zu Zeichnen。Uneal Insight IST Perfekt,UM Frame-Inhalte Zu Untersuchen,Aber Es Hilft Unt Nicht Dabei,Die Gesamte Dynamik Zu Sehen - Deshalb Haben Wir unnesschieden,不当,ungenes工具Zu Entwickeln。

Vielen DankFür柴油店Gespräch,Viecheslav。Viel Erfolg Bei Ihrem Game-Projekt!

Wiruen unitehin auf i ideen zur Verbesserung von车手为虚幻引擎。

autorin des原始博客:

Sergiy Rogalin.

Anastasia Kazakova.

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